Eintauchen in die virtuelle Realität – Oculus Rift CV1 im Einzeltest

Oculus Rift
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Brille einzeln
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Eine Frage der Perspektive die Oculus Rift im Einsatz

Inhaltsverzeichnis

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    In der virtuellen Realität gibt es diesen einen Moment. Im 1999er-Film “Matrix” bringt es die Stimme aus dem Computer auf den Punkt: “The Matrix has you” – man ist in der digitalen Scheinwelt, ohne es zu merken. An diesen Punkt, in dem virtuelle und “echte” Realität verschmelzen, komme ich ausgerechnet, als ich in einem Museum stehe. Das Gebäude ist zwar nicht echt, macht aber einen ziemlich überzeugenden Eindruck. Ich sehe mich mithilfe meines VR-Helms um – und plötzlich steht ein lebensgroßer Tyrannosaurus Rex vor mir. Ja, ich habe Jurassic Park gesehen und ja, auch bei Videospielen macht mir kaum jemand etwas vor. Trotzdem bin ich von meinem 14 Meter langen Gegenüber schwer beeindruckt. Mein Verstand weiß haargenau, dass der Saurier vor mir nichts weiter ist als eine digitale Fantasie. Doch als der T-Rex mich anbrüllt und über mich hinwegstampft, halte ich unwillkürlich den Atem an – kurz bin ich drin in der Matrix, zumindest fast. Ich sehe der Riesenechse hinterher, als sie in einem dunklen Gang verschwindet. Obwohl der Saurier mit sichtlicher Mühe gestaltet wurde, sieht man ihm seine Herkunft aus dem PC doch an – und trotzdem wirkt alles so echt. Alles eine Frage der Perspektive, offenbar. Sekunden später ist der T-Rex weg, das Museum ist weg und ich stehe allein im digitalen Nirgendwo.
    Die Szene im Dino-Museum ist Teil der Software für die Oculus Rift, ein Virtual-Reality-Gerät der neuesten Generation. Die VerbraucherWelt-Redaktion hat die Neuheit unter die Lupe genommen. Was die Rift alles richtig macht – und wo die virtuelle Realität derzeit noch an ihre Grenzen stößt, ist im nachfolgenden Oculus Rift Test zu lesen.

    1. Die Geschichte der Virtual Reality

    In virtuelle Welten eintauchen und den Grenzen des echten Lebens entfliehen – das wollten die Menschen spätestens seit dem Ende des vergangenen Jahrtausends, als Kinofilme wie Tron (1982) und Lawnmower Man (1992) Millionen in die Kinos lockten. Das Versprechen war schon damals: virtueller Raum und Realität verschwimmen – und in der digitalen Sphäre stehen einem alle Möglichkeiten offen. Nicht zuletzt wegen der technischen Grenzen war seinerzeit die Freiheit allerdings sehr überschaubar. Die Geräte waren unförmig, die grafische Umsetzung spärlich – von einem echten Eintauchen in digitale Welten konnte damals noch nicht die Rede sein.
    Und heute?
    Vorgespult ins Jahr 2016: Die Veröffentlichung der Oculus Rift bringt das zwischenzeitlich deutlich abgeflachte Interesse an Virtual Reality (VR) wieder zum Aufflammen. Das sogenannte Head Mounted Display verspricht einen Grad an Immersion, bei dem die bisherigen Geräte nicht mithalten können.

    Was ist Immersion?
    Immersion kommt vom lateinischen Begriff immersio (= Eintauchen) und beschreibt in der virtuellen Realität das Gefühl, tatsächlich Teil der simulierten Umgebung zu sein. Dafür muss sich die Interaktion so natürlich wie möglich anfühlen. Zum Beispiel sorgt das Umsehen in einer virtuellen Welt per Kopfbewegung für stärkere Immersion als durch das Bewegen der Maus, das Drücken von Tasten auf der Tastatur oder auf einem Gamepad. Größtmögliche Immersion ist das Ziel von Virtual-Reality-Umgebungen.

    2. Was kann die Oculus Rift?

    Oculus Rift CV1

    Nach einigen Testgeräten für Entwickler ist nun die erste Oculus Rift für den Hausgebrauch – Consumer Version 1 oder kurz CV1 – erhältlich. Das Herzstück des VR-Sets ist das Head Mounted Display. Im Grunde handelt es sich dabei um zwei Bildschirme, die über eine Art Helm fest vor den Augen platziert sind. Weil die beiden Bildschirme jedoch kein identisches Bild zeigen, sondern jeweils leicht die Perspektive verändern, entsteht der Eindruck von Räumlichkeit. Bis dahin entspricht die Oculus Rift den meisten gängigen 3D-Brillen. Ergänzt wird der Effekt jedoch durch die Sensoren im Head Mounted Display, die die Bewegung des Kopfes registrieren und das gezeigte Bild auf den beiden Monitoren entsprechend anpassen.
    Ein Beispiel: Wenn man den Kopf zurück neigt, zeichnen die Sensoren der Rift diese Bewegung auf und geben die Information an die Bildschirme weiter. Auf diesen wird parallel zur Kopfbewegung der Bildausschnitt nach oben verschoben – man “schaut” in der virtuellen Welt nach oben, wie man es auch im echten Leben täte.
    Was die Immersion angeht, ist das ein riesiger Schritt nach vorne. Durch diese Art der Steuerung bekommt man den Eindruck, sich tatsächlich in der virtuellen Realität “umsehen” zu können, anstatt nur auf einen Bildschirm zu starren. Diese Möglichkeit kommt vor allem bei Videospielen zum Tragen; allerdings gibt es auch spezielle 360°-Videos, in denen man virtuell um sich blicken kann.

    3. Die Verarbeitung

    Mit einem Basispreis von derzeit 699 Euro ist die Oculus Rift zwar noch ein kostspieliger Ausflug in VR-Gefilde. Die Verarbeitung kann sich allerdings sehen lassen:

    3.1 Das Head Mounted Display

    Das Head Mounted Display ist zwar aus Kunststoff, macht aber einen durchweg soliden Eindruck – nichts klappert, nichts wackelt. Selbst die Klettverschlüsse, mit denen sich der VR-Helm leicht an die Kopfgröße anpassen lässt, sind hochwertig verarbeitet. Das gilt auch für die Polsterung, die dafür sorgt, dass so gut wie kein Licht von außen an die Augen dringt. Für eine besonders gute Passform sorgt ein Regler an der Unterseite des Gerätes, der den Helm an den Pupillenabstand des Trägers anpasst. Die am Helm angebrachten Kopfhörer lassen sich leicht verstellen, so dass sie gut auf den Ohren liegen. An dieser Stelle hätten wir uns allerdings noch einen Tick mehr Stabilität erhofft – die Kopfhörer sind zwar an der richtigen Position, decken die Ohren aber nicht richtig ab. Das schmälert das VR-Erlebnis allerdings nur minimal. Der Sound aus den Kopfhörern ist überraschend gut: Der Klang hat genügend Druck und lässt bei 360°-Umgebungen leicht erkennen, woher das jeweilige Geräusch kommen soll.

    3.2 Der Sensor

    Mit im Set enthalten ist auch ein Sensor, der die Bewegungen des Head Mounted Displays über Infrarotsignale registriert. Äußerlich erinnert der Sensor entfernt an ein Tischmikrofon, fällt aber durch sein extrem minimalistisches Design nicht negativ auf. An der Verarbeitung ist auch bei diesem Teil nichts auszusetzen. Der Sensorkopf lässt sich problemlos auf den VR-Helm ausrichten, der breite Fuß sorgt für einen sicheren Stand – eine stabile und flache Unterlage natürlich vorausgesetzt.

    3.3 Die Kabel

    Nahaufnahme der benötigten Anschlüsse

    Um die Rift an einen PC anzuschließen, sind mindestens zwei USB-3.0-Anschlüsse, ein USB-2.0-Anschluss sowie ein HDMI-Steckplatz nötig. Die Kabel sind ebenfalls gut verarbeitet und mit einer Länge von etwa vier Metern großzügig bemessen. Das ist wichtig, damit man beim Erkunden der virtuellen Realität nicht durch ein zu kurzes Kabel plötzlich mit einem Ruck in die Echtwelt zurückversetzt wird. Nettes Detail: Blaue Punkte an den USB-Steckern erleichtern das richtige Einstecken.

    3.4 Das Gamepad

    Die Interaktion mit der virtuellen Realität findet nicht nur über die Kopfbewegung statt. Zur Oculus Rift wird auch ein Gamepad mitgeliefert, das manche schon von der Spielekonsole Xbox One kennen. Weil es von einem anderen Hersteller entwickelt wurde (Microsoft), weicht es vom Design her leicht von den restlichen Teilen des Sets ab. An der Verarbeitung gibt es auch beim Gamepad nichts zu meckern: Das Gerät liegt gut in der Hand, die Tasten reagieren präzise. Die beiden Mini-Joysticks sind leichtgängig, aber stabil und lassen sich ebenso stufenlos bedienen wie die unteren Schultertasten. Im Gegensatz zu VR-Helm und Sensor funktioniert das Gamepad kabellos mit einem separaten Empfänger, der an den PC angeschlossen wird.

    3.5 Die Fernbedienung

    Zu guter Letzt gehört auch eine kleine Fernbedienung zum Rift-Set. Die ist schlicht im Design, wiegt nicht viel und ermöglicht vor allem die Bedienung von Menüs. Die Fernbedienung eignet sich weniger als vollwertiger Ersatz für den beiliegenden Xbox-Controller, sondern ist vor allem als einfaches Hilfsmittel, zum Beispiel beim Anschauen von Filmen, gedacht.

    3.6 Weiteres Zubehör

    Die Alternative zum Xbox Controller: Oculus Touch

    Zusätzlich zu dieser Grundausstattung kann man das Rift-Paket noch um weitere Produkte ergänzen. Als Alternative zum Xbox-Gamepad soll das zweiteilige Oculus Touch für noch größere Immersion sorgen. Im Gegensatz zum klassischen Controller erkennt die Touch-Erweiterung auch die Position und Bewegung der Hände. Wer sich mit den mitgelieferten Kopfhörern nicht anfreunden kann, kann außerdem Ohrhörer für das Head Mounted Display dazukaufen. Zum Zeitpunkt des Tests waren beide Produkte noch nicht verfügbar; erhältlich sind sie ab dem 6. Dezember 2016.

    4. Der Tragekomfort

    Der stabil wirkenden Verarbeitung zum Trotz: Die Oculus Rift ist überraschend leicht. Der knapp 500 Gramm schwere VR-Helm verteilt sein Gewicht angenehm auf den ganzen Kopf. Man spürt zwar jederzeit, dass man das Gerät auf dem Kopf trägt, doch die Gewichtsbelastung ist auch bei ausgedehnten VR-Ausflügen vollkommen akzeptabel. Durch die Klettbänder oben und an den Seiten kann man das Head Mounted Display exakt auf seine Kopfgröße einstellen – im Idealfall übt es keinen Druck aus, wackelt aber auch nicht bei raschen Kopfbewegungen. Ob die Rift genau richtig eingestellt ist, merkt man schnell: Schon bei einem etwas zu großen Abstand zu den Linsen wirkt das Bild verschwommen.
    Die Polster um die beiden Bildschirme sind relativ hart, schirmen das Gesichtsfeld jedoch gut vor Lichtstrahlen von außen ab. Lediglich ein kleiner Schlitz um die Nase lässt etwas Licht durch. Im Betrieb fällt das jedoch kaum auf – zudem kann man so einen Blick auf die Tastatur werfen oder ein Getränk nehmen, ohne die VR-Brille absetzen zu müssen.
    Die gute Abdichtung ist zwar für die Immersion wichtig, hat jedoch auch ihre Schattenseiten. Gerade bei längerem Gebrauch steigt die Temperatur im Inneren des Helms merklich an. Wirklich ins Schwitzen kommt man aber eher wegen eines besonders spannenden Spiels als durch tatsächlichen Hitzestau. So komfortabel die Rift auch sitzen mag – man vergisst nie völlig, dass man ein Gerät auf dem Kopf trägt. Zur völligen Immersion ist also noch etwas Feinschliff nötig.
    Wer direkt nach dem Virtual-Reality-Ausflug vor die Tür gehen will, sei gewarnt: Vor allem nach längeren Rift-Sitzungen bleibt im Gesicht der charakteristische “Skibrillen-Abdruck” zurück. Der verschwindet zwar nach kurzer Zeit wieder, kann auf Außenstehende aber merkwürdig wirken.

    5. Der Aufbau

    Bevor die Reise in die virtuellen Welten losgehen kann, muss der Benutzer noch ein paar Hürden nehmen. Eine klassische Bedienungsanleitung sucht man in der Verpackung vergebens, stattdessen ist eine Internetadresse aufgedruckt. Dort findet man das Installationsprogramm, das einen bei der weiteren Einrichtung gewissermaßen an die Hand nimmt und alles Schritt für Schritt erklärt. Auch für Technik-Laien ist diese Herausforderung absolut zu bewältigen.
    Zunächst benötigt die Oculus Rift viele freie Steckplätze am PC: Mindestens zwei USB-Ports (beide 3.0-fähig) und ein HDMI-Anschluss sind nötig, um die Grundgeräte zu verbinden. Wer den vollen Funktionsumfang genießen will, sollte sogar drei USB-Steckplätze bereithalten – das Gamepad ist zwar kabellos, der zugehörige Empfänger benötigt aber ebenfalls einen USB-Port.

    Stolpersteine bei der Einrichtung:
    Die Technik der Oculus Rift wirkt sehr ausgereift, perfekt ist sie jedoch noch nicht. Das zeigte sich schon bei der Installation. Auf einem unserer Testsysteme behauptete die Software, dass keine Verbindung zum Oculus-Server hergestellt werden könne. Nach kurzer Suche in VR-Foren war die tatsächliche Ursache gefunden: Auf der Festplatte des Test-PCs stand nicht genügend Speicherplatz zur Verfügung. Nachdem genügend Platz freigeräumt war, waren die Oculus-Server plötzlich zu einem Datentransfer bereit. Solche ungenauen Fehlermeldungen sind ein vermeidbares Ärgernis.
    Etwas wählerisch zeigte sich die Rift auch bei der Wahl der Anschlüsse: Einer der verwendeten USB-Ports sei für den Sensor nicht geeignet, befand das Installationsprogramm. Kaum war der Stecker mit dem benachbarten (und versions-baugleichen) Anschluss verbunden, ging die Installation ohne Murren weiter. Auch an dieser Stelle fehlt offenbar noch etwas Feinschliff.

    Skurriles Detail: Während der Installation war der Bildschirminhalt zwischenzeitlich bereits auf den Linsen der Rift zu sehen – allerdings seitenverkehrt. Das führte zu kurzer Desorientierung, nach kurzer Zeit zeigte die VR-Brille jedoch alles so an, wie sie sollte.
    Ist alles angeschlossen, geht die Installation über das Head Mounted Display weiter. Ein kleiner Sensor im Inneren erkennt, ob man den VR-Helm aufsetzt oder abnimmt, und schaltet bei Nichtbenutzung automatisch die Linsen ab, um die OLEDs zu schonen. Der erste Kontakt mit der virtuellen Realität findet in einem Testraum statt, in dem die Funktion von VR-Brille und Sensor überprüft wird. Die Kalibrierung stellt sicher, dass die Geräte passgenau auf den Benutzer eingestellt sind – danach kann es losgehen.

    6. Der Testlauf

    Ist alles richtig angeschlossen und eingerichtet, kann der erste Test beginnen.

    6.1 Oculus Home

    Die Benutzeroberfläche Oculus Home

    Nach der Installation findet man sich nicht in einem Menü, sondern in einer ultramodernen Wohnung wieder. Diese fungiert als Bedienzentrale der Rift – das sogenannte Oculus Home. Von dort aus lassen sich die einzelnen Funktionen und Programme des VR-Sets bedienen. Über einen Shop kann man zusätzliche Software kaufen und installieren. Das Sichtfeld verändert sich unmittelbar mit der Kopfbewegung. Es gibt keine spürbare Verzögerung, deshalb fühlt sich das Umschauen sofort natürlich an. Doch spätestens jetzt fällt der Fliegengitter-Effekt auf (siehe Kasten unten). Dieser kommt jedoch nur bei unbewegten Bildern wirklich zum Tragen und verschwindet schon bei leichten Bewegungen fast völlig. Das Sichtfeld ist mit 110° ein großer Fortschritt gegenüber früheren VR-Brillen. Allerdings machen sich die Grenzen der Bildschirme am äußeren Blickfeldrand als schwarze Ränder bemerkbar – es fühlt sich immer so an, als betrachte man die Welt durch eine Skibrille.

    Die virtuelle Welt – durch ein Fliegengitter betrachtet
    Bei der Verwendung von VR-Sets ist häufig vom sogenannten Fliegengitter- oder Screendoor-Effekt die Rede. Dadurch wirkt die virtuelle Welt, als würde man sie durch ein engmaschiges Gitter betrachten. Das kommt der Wahrheit tatsächlich recht nahe: Zwar haben die beiden Bildschirme der Rift eine gemeinsame Auflösung von 2160*1200 Pixeln – das ist etwas mehr als bei zwei Full-HD-Fernsehern nebeneinander und sollte für ein gestochen scharfes Bild eigentlich ausreichen. Allerdings wird diese Auflösung auf ein deutlich größeres Sichtfeld verteilt als bei einem herkömmlichen Bildschirm. Dadurch, und durch den sehr geringen Augenabstand zu den Rift-Bildschirmen, ist vor allem bei unbewegten Bildern der dunkle Raum zwischen den Pixeln – das Fliegengitter – zu sehen. Dieser Effekt mindert die Immersion, da man sich der Künstlichkeit seiner Umgebung bewusst wird.

    Zunächst sehen wir uns in der Wohnung genauer um. Die Einrichtung ist futuristisch – an einer Wand steht sogar ein Roboter. Durch die großen Fenster lassen sich stilisierte Bäume und weitere Wohnungen erkennen. Im Zentrum des Raums liegen Bücher und Kissen auf dem Boden, an der Seite flackert und knistert ein Kamin. Das schafft etwas Wohnlichkeit in der ansonsten technisch-eckig wirkenden Umgebung.
    Tatsächlich soll das Oculus Home vor allem dazu dienen, sich mit der Bedienung der virtuellen Realität vertraut zu machen. Das funktioniert sehr gut: Das eigentliche Hauptmenü, das gewissermaßen in der Luft schwebt, lässt sich leicht über die Blickrichtung bedienen. Die Rift erkennt tadellos, welchen Menüpunkt man ansieht und auswählen möchte. Lediglich der Xbox-Controller fühlt sich in dieser VR-Umgebung wie eine Krücke an: Mit ihm muss man die jeweiligen Einstellungen auswählen. Die Bedienung per Knopfdruck ist zwar vertraut, wirkt aber angesichts der modernen Blick-Steuerung seltsam rückständig.
    Nachdem wir uns mit unserer digitalen Wohnung und der Menüführung vertraut gemacht haben, geht es nun ans Eingemachte: Wir wählen zuerst die Demo-Sammlung Dreamdeck aus.
    Wer seine Oculus Rift mit zusätzlicher Software erweitern will, braucht eine schnelle Internetverbindung – oder eine Menge Geduld. Fast jedes der verfügbaren Extra-Programme umfasst mehrere Gigabyte. Wer kein Highspeed-Internet hat, verbringt also viel Zeit mit dem virtuellen Starren auf Ladebalken.

    6.2 Dreamdeck

    Das Dreamdeck soll vor allem zeigen, wie sich Umgebungen in der virtuellen Realität anfühlen. Dieses Ziel wird eindeutig erreicht: Einige der gezeigten Szenen sind eher amüsant – zum Beispiel die Begegnung mit vereinfacht dargestellten Elchen, Hasen und anderen Wildtieren an einem Lagerfeuer. Andere Stationen der Demo-Sammlung sind sogar richtig beeindruckend. Beim nächtlichen Blick von einem Hochhaus kommt tatsächlich ein Anflug von Höhenangst auf. Die nächste Szene entführt uns auf einen fremden Planeten, wo uns ein außerirdisches Wesen mit großen Augen begutachtet und ein Raumschiff über uns hinwegflitzt. Nicht nur die unmittelbare Nähe zum Alien sorgt für ein Gefühl der Immersion – das neugierige Wesen folgt mit seinem Blick sogar jeder Bewegung unseres Kopfes. In der nächsten Demo-Umgebung wirbeln Roboterarme in einem weißen Raum herum. Dabei können vor allem die Kopfhörer glänzen: Der 3D-Sound lässt uns jederzeit wissen, wo die Blechkameraden surren, klackern und mit lautem Scheppern gegeneinanderknallen. Klares Highlight ist jedoch die Begegnung mit einem Tyrannosaurus Rex, die – der Einstieg hat es bereits verraten – wirklich atemberaubend ist.
    Nun ist das Dreamdeck zwar eine spannende Vorführ-Umgebung, die zeigt, was die Oculus Rift alles kann. Doch wirklich interaktiv ist dort noch nichts. Damit wir in der virtuellen Welt auch selbst etwas zu tun bekommen, widmen wir uns als nächstes dem im Oculus-Set enthaltenen Spiel “Lucky’s Tale”.

    6.3 Lucky’s Tale

    Spielszene aus Lucky’s Tale

    “Lucky’s Tale” ist ein Jump-and-Run-Spiel mit niedlicher Grafik – schon die knuddelige Spielfigur, der Fuchs Lucky, und die freundliche Comicwelt machen deutlich, dass eine sehr junge Zielgruppe angesprochen wird. Gesteuert wird Lucky mit dem Xbox-Gamepad. Sehr anspruchsvoll ist die Bedienung nicht – der Stick lässt den kleinen Fuchs laufen, über die Tasten kann man springen, herumwirbeln und aufstampfen, um versteckte Münzen zu sammeln.
    Das alles ist aus unzähligen anderen Videospielen mehr als bekannt – trotzdem macht “Lucky’s Tale” seine Sache gut. Zum einen sind sowohl Lucky als auch seine Umgebung sehr schön gestaltet. Zum anderen macht das Spiel deutlich, welchen Unterschied der Wechsel in die VR-Perspektive ausmacht: Während das Herumlaufen und -hüpfen auf einem herkömmlichen Monitor nicht sehr beeindruckend wirkt, ist man in der virtuellen Realität völlig hingerissen von der Spielwelt. Alles wirkt viel plastischer, und sogar Kleinigkeiten wie herumfliegende Schmetterlinge und Pusteblumen-Samen werden plötzlich zu echten Attraktionen, vor denen man staunend stehen bleibt.
    Gewöhnungsbedürftig ist die neue Perspektive aber doch: Weil die VR-Kamera den Bewegungen von Lucky folgt, der Körper des Spielers sich aber nicht von der Stelle bewegt, fühlen sich die meisten Nutzer zunächst desorientiert. Nach kurzer Zeit hat man sich jedoch an diesen Bruch in der Wahrnehmung gewöhnt und kann sich auf das eigentliche Spiel konzentrieren.
    Alles in allem ist “Lucky’s Tale” aber zu einfach aufgebaut, um erwachsene Spieler lange bei der Stange zu halten und ist vor allem als Tech-Demo für die Fähigkeiten der Oculus Rift geeignet.

    6.4 EVE: Valkyrie

    Spielszene aus EVE: Valkyrie

    Ihre eigentlichen Stärken spielt die Oculus Rift aus, wenn sie den Spieler tatsächlich durch die Augen der Spielfigur blicken lässt. Das ist zum Beispiel bei “EVE: Valkyrie” der Fall. Im Weltraum-Actionspiel steigt man in einen futuristischen Raumgleiter, fliegt durch das All und kämpft gegen feindliche Space-Piloten.
    Dabei kommt der VR-Effekt voll zum Tragen: Man fühlt sich tatsächlich, als säße man nicht vor seinem PC, sondern in einem superschnellen Raumschiff. Anstelle einer starr nach vorne gerichteten Kamera hat man das ganze Cockpit und seine Umgebung im Blick, wenn man sich umsieht. So wird ein Flug durch ein Asteroidenfeld – eigentlich nicht mehr als Standardkost bei Weltraum-Spielen – zu einem zutiefst beeindruckenden Erlebnis. Auch die Kämpfe wirken deutlich packender als vor dem Monitor.
    Die Immersion gelingt hervorragend, man fühlt sich tatsächlich mitten drin im Geschehen. Daran ändert auch die Steuerung über einen herkömmlichen Controller nichts – immerhin würde man auch in einem “echten” Raumschiff vor allem auf Knöpfe drücken.
    Besonders waghalsige Piloten sollten allerdings einen festen Magen mitbringen: Die schnellen Manöver über alle drei Raumachsen macht nicht jeder ohne weiteres mit – vor allem ungeübten Spielern wird schnell übel. Bei allen anderen trägt das Gefühl der Bewegung zusätzlich zum “Mittendrin”-Erlebnis bei. Tatsächlich brauchten einige Tester nach dem Spiel eine gewisse Umgewöhnungszeit, um nach dem Weltraum-Scharmützel wieder vollständig in der Realität anzukommen.

    7. Stärken und Schwächen

    VORTEILE

    • Immersion im Vergleich zu bisherigen VR-Sets sehr hoch
    • lange Kabel sorgen für Bewegungsfreiheit
    • Gamepad funktioniert kabellos
    • schickes Design
    • einfache Einrichtung am PC
    • hochwertige Verarbeitung
    • Polsterung schottet Außenlicht gut ab
    • vergleichsweise leicht und komfortabel zu tragen

    NACHTEILE

    • hoher Anschaffungspreis
    • leistungsstarker PC mit vielen freien Steckplätzen nötig
    • Fliegengitter-Effekt und schwarze Ränder stören das “Mittendrin”-Gefühl
    • Gamepad fühlt sich in VR-Umgebungen unnatürlich an
    • bei längerem Tragen wird es unter dem VR-Helm warm
    • Kopfhörer halten von der Verarbeitung her nicht ganz mit

    8. Fazit

    Keine Frage, der Ausflug in digitale Welten mit der Oculus Rift CV1 ist eine beeindruckende Sache. Vor allem, wenn man bei Spielen die Perspektive der Hauptfigur einnimmt, sind “Wow”-Momente garantiert. Die Technik macht einen sehr ausgereiften Eindruck, und auch die Hardware fühlt sich durchweg hochwertig an. Zudem finden sich auch Laien schnell mit dem neuen Gerät zurecht.
    Vollständig eingelöst wird das Versprechen vom Eintauchen in die Digitalwelt aber (noch) nicht: Das Betrachten von Fliegengittern und schwarzen Rändern holt einen immer wieder aus den virtuellen Sphären heraus. Und auch der derzeit genutzte Controller fühlt sich in VR-Umgebungen an wie ein Relikt aus früheren Gaming-Zeiten. An diesem Punkt könnte die Steuerung mit dem Oculus Touch deutlich größere Möglichkeiten eröffnen und damit die Immersion noch steigern. Wer die volle VR-Montur sein Eigen nennen möchte, braucht jedoch einen belastbaren Geldbeutel.
    Bisweilen schafft die Oculus Rift mit einem überzeugenden Gesamtpaket jedoch tatsächlich das, was sich VR-Fans seit langem wünschen: Man vergisst, dass man einen 3D-Helm trägt und hat das Gefühl, mittendrin zu sein in der virtuellen Realität. The Matrix has you – zumindest schon ein bisschen.

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